Posted by: Dasrin | 12/06/2011

The Secret World: Küsimused Ragnar Tørnquistile (Tõlge MMORPG.comist)

Tavaliselt ei saa Funcomi Ragnar Tørnquisti nurka suruda ja rääkida pikalt The Secret Worldist, aga MMORPG.comi peakirjanik Bill Murphy tegi just seda. Nad räägivad oma “Everything is True” (Kõik on Tõsi) kampaaniast kuni PvPni Secret Worldis. Loe meie eksklusiivset intervjuud Ragnar Tørnquistiga ja ütle meile, mida sina arvad.

MMORPG.com: Esiteks tahaks ma sind tänada, Ragnar, et sa võtsid aja ja lasid meil end küsitleda. Me teame kui kiire sul on The Secret Worldi kohe algava beetatestiga. Esiteks, tutvustus: anna meie lugejatele ettekujutus, milliste teiste mängude kallal oled sa töödanud ja kus sa “said oma ristsed”?

Ragnar Tørnquist: Mu ristsed on päris ammusest ajast. Ma olen mängutööstuses töötanud sellest ajast saadik kui olin ülikoolis praktikal – alustades animaatorina interaktiivses juturaamatus, siis liikudes mängudisaini – aga ma olen teinud mänge peaaegu kogu oma elu. See on mul veres. Funcomis olen ma töötanud kõigis projektides – Casperis, mis oli mäng Playstationile; The Longest Journeys; Dreamfallis ning muidugi Anarchy Online´is. Olen töötanud ka mingi aeg Midgardi peal, mis oli Norra mütoloogiale üles ehitatud MMO, mis töötas Age of Conani mootori peal. Kahjuks on see “külmutatud”. Ma tahaks minna tagasi selle projekti juurde, sest seal on väga palju potentsiaali ja meil olid head ideed. Aga Anarchy Online oli see mäng, mis pani mind mõistma MMORPG potentsiaali “mänguväljakuna” ning nende potentsiaali võimsate lugude meediumina.

MMORPG.com: Millised õppetunnid said Anarchy Onlinest ja kuidas on need sind valmistanud ette ARGi-sarnaseks kogemuseks, mida The Secret World annab?

Ragnar Tørnquist: Anarchy Online kallal töötamine AO disainitiimiga oli erakordselt lõbus ning me saime teha päris huvitavaid asju looga, sidudes raamatu ja joonissarja mängusiseste sündmuste ja ülesannetega. Kui me tulime Anarchy Onlinega välja, ei olnud keegi teinud päris seda mida meie, nii et me kobasime pimeduses. Siiski, ma olen uhke selle üle, mida me tegime ning kuidas me emotsionaalselt haarasime kaasa mängijaid mängusisese mehhaanika, videote ning veebilehtede kaudu. Selles mõttes, oli AO hüppelaud plajudele ideedele, millised võtsime kaasa Secret Worldi.

ARGid olid midagi, mis tulid naturaalselt selle tegevuspaiga ja looga, mis meil mõttes oli, ning see on üks huvitavamaid ja põnevamaid disainikogemusi, mis mul on kunagi olnud ning ma olen põnevil nägema, kuidas meie disaini ja mängitavuse juhid – Joel Bylos and Romain Amiel – toovad selle mängumehhaanikasse. See seob kõike, mida oleme teinud väljaspool mängu ning see siduvus on tähtis ning nähtav, kui mäng välja tuleb.

MMORPG.com: The Secret World on olnud radari all pikka aega, aga üks teie hiljutisi videosid pani kõik sellest rääkima. Kas on mingi sügavam tähendus “Everything Is True” (Kõik on Tõsi) traileri taga või on see lihtsalt rida vihjeid mängu loole?

Ragnar Tørnquist: Sellel on sügavam tähendus. Kõik on tõsi. Igal lausel selles videos on tähendus – peegeldades mängu sisu ja mehhanikat -, aga on ka salajasem tähendus. Mitte miski pole juhuslik. Kõik on omavahel ühendatud, seotud.

Aga see võib olla ka hoopis valejälg. Võibolla on päris tõed kusagil mujal. Võibolla pole mitte midagi tõsi.

MMORPG.com: Üks põnevamaid võimalusi mängus (vähemalt minu pilgu läbi) on klassideta ja leveliteta leveldamissüsteem. See näib olevat suur töö: tuleb balansseerida kõik 500 oskust ja need mängu lisada… Milline on tiimi lähenemine “balansile”?

Ragnar Tørnquist: Pidevad iteratsioonid, testimine – tiimisiseselt ja beetatesteritega – ning väga painduv ja võimas mänguprogramm. See programm lubab meil reageerida mängijate-poolsele tagasisidele. Selles pole mingit maagiat, aga meie süsteemidisainerid on kogemustega ja väga targad ning teevad kõvasti tööd. Meil on ka siserühm vanemdisainereid. Päeva lõpus on tähtis, kuidas süsteem vastu peab kui laseme sadadel-tuhandetel mängijatel korraga mängida, siin tuleb mängu beetatestimine. Hiljuti alustasime oma esimest beeta-faasi ning see on andnud väga palju tagasisidet mängitavuse ja balansseerimise kohta. Ees on väga palju tööd, aga olemasoleva tiimi ja kompaniiga oleme valmis tegema kõik muudatused, et The Secret World oleks lõbus ja võimas rollimängukogemus. Ja me ei lase mängu välja enne, kui oleme kindlad, et kõik on valmis.

MMORPG.com: PvP on üks peamisi lisasid tänapäevaste MMO-de juures ja näib, et kõik kasutavad “instance” (tõlkija märkus: Mõelge WoWi PvP Battlegroundide peale) süsteeme. Aga on ka inimesi, kes tahavad midagi pikemas perspektiivis (nii räägitakse meie foorumis) ja suurema tähendusega kui vaid grindimist punktide peale. Missuguseid vihjeid saad sa anda mängjatele, kes ootavad The Secret Worldilt midagi sellist?

Ragnar Tørnquist: Me oleme avaldanud senimaani ainult väikese osa oma PvP süsteemidest. El Dorado, Shambala ja Stonehenge minimängud tulevad lõbusad, kiired ja lihtsasti mängitavad. Aga varsti avaldame saladused Templirüütlite, Draakonite ja Illuminaatide vahelise sõja kohta.

MMORPG.com: Tahate lisada mängule ARGi tüüpi mõistatusi. Aga kuidas te valmistate ette selliseid mitmenädalasi mõistatusi kui Internetist saadab informatsiooni nendest juba enne nende ilmumist?

Ragnar Tørnquist:  See on väljakutse ja ülesanne pikema aja peale. On võimatu takistada mängijat, kui ta tahab lugeda vastust enne mängimist. Aga see on ok. On inimesi, kes tunnevad lõbu olla nende esimeste mängijate hulgas, kes lahendavad mõistatuse ja süvenevad mängu tausta; on ka inimesi, kes tulevad hiljem, aga siiski tahavad ise saladusi lahendada; on ka kolmas huk inimesi, kes lähevad kergema vastupanu teed ning mängivad sellisel moel loo ja mängu kiiremini läbi. Kõik need on lubatud viisid kuidas mängu mängida ning meie saladusi lahendada. Muidugi lisame me mängu avanedes uusi mõistatusi, et inimesed saaksid neid lahendada aastaid.

MMORPG.com: Mängust leidsin, et heli tegemine ja autoalarmide käivitamine käivitab ülemaailmsed ülesanded, nagu näiteks surnute invasioon või nii. See meenutab Left 4 Dead-i ja ma mõtisklen, et kas selline unikaalne sisu on midagi, mida on The Secret World-is palju või on see teie vastus “Public Questidele” (Avalikud ülesanded, ehk questid, kus inimesed lahendavad ülesandeid koos) nagu neid kutsutakse teistes mängudes. Põhiliselt, kas Funcom hüppab “Dünaamilse sisu” rongile?

Ragnar Tørnquist: Me tõeliselt usume sellesse mängu ja tahame luua tõsise mitmete-mitmete mängijatega maailma, kus “instance”-e on vähem  ning mängijate tegevusel on tagajärjed. Kui Draugi boss ilmub keset kesktänavat, siis teda näevad kõik. Kui šerifi kontorit rünnatakse, siis saavad seda kaitsta kõik mängijad. Enamus The Secret Worldi sisust on MMO-dele kohane ja see on midagi, mis on MMORPG-de puhul tähtis. Me ei püüa võistelda üksikmängijate RPG-dega. Selle asemel tahame mängijatele anda maailma, mis on avatud ja kus igal tegevusel on tagajärg ning kus mängijad töötavad üksteisega koos (või üksteise vastu), et täita ülesandeid ja liikuda läbi sisu.

MMORPG.com:  Keegi Funcomist (võibolla sina) ütles kord, et järgmise paari aasta sisu The Secret World-ile on juba plaanitud ja valmis kirjutatud. Ma oletan, et see oli loo osas ning kuhu sa tahaksid seda viia, aga kas sa saaksid täpsustada? Mõned inimesed võivad seda võtta kui “Me avaldame sisu alles mängu ilmumisel.”

Ragnar Tørnquist: Me ei hoia midagi tagasi ja saladuses. Tegelikult, me püüame nii palju teha ja endast välja pigistada, kui me veel saame järele jäänud aja jooksul – mida lõbusam, põnevam sisu, seda parem. Olles seda öelnud, vaatame me siiski ka tulevikku. MMORPG ei lõpe selle väljalaskega: sealt see algab ning kui me ei toida oma mängijaid uute lugudega, missioonide, kohtade, koobastikega, mängumehhaanikaga ning võimetega, ei tee me oma tööd. Nii et jah, meil on suured plaanid, kuhu mäng võib jõuda, loo ja sisu kaudu.  Me oleme ka tuleviku kallal töötanud, aga ma ei avalda selle kohta infot.
Plaanid loomulikult muutuvad kui me laseme mängu välja. Me ei ole jäigad ning me võtame mängijaid kuulda, aga loo poolest on meil kõik juba ära plaanitud.

MMORPG.com: Kas sa võiksid anda mõned selgitused riietuse ja varustuse koha pealt? Räägitakse, et isegi siis, kui mitmed varustuse osad on pooltel erinevad, siis lubatakse sul kujundada karakter oma soovi järgi. Aga kas siiski on statistilised näitajad asjade küljes või on kõik kosmeetiline?

Ragnar Tørnquist: Riietus on kosmeetiline, aga enamus riietust tuleb siiski ülesannetest või saavutustest. See laseb sul näidata oma staatust ja progressi, et kuhu sa tahad jõuda või oled jõudnud. Kõigel muul (relvad, maagilised sõrmused, talismanid ning tsakrad) on statistiline väärtus, mis mõjutab sinu karakterit ja võimeid. Siin juhtub palju meie karakteripõhisest arenemisest ning hästirelvastatud mängija on tugevam kui keegi, kes alles alustab, isegi kui neil on samad võimed.

MMORPG.com: Olgu, üks viimane küsimus enne kui me lõpetame: Mängu sisu ja loo hing, kas sa saaksid fännidele anda ühe krüpteeritud vihje? Millegi, mille üle me saaksime mõtiskleda seni kuni ootame tuleviku tumedate saladuste paljastamist.

Ragnar Tørnquist:  Salajane sõda on horisondil. Rong liigub aeglaselt. Nad hakkavad ärkama.

(Originaalartikkel)

Advertisements

Lisa kommentaar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Muuda )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Muuda )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Muuda )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Muuda )

Connecting to %s

Rubriigid

%d bloggers like this: